Senin, 23 Juli 2012

PEMBELAJARAN AKTIF, INOVATIF, KREATIF, EFEKTIF DAN MENYENANGKAN (PAIKEM)

Bahan Pelatihan

PEMBELAJARAN AKTIF, INOVATIF, KREATIF, EFEKTIF DAN MENYENANGKAN (PAIKEM)




Oleh :

STKIP Islam Bumiayu

 










                Sekretariat  : Jalan Hj. Aminah Dukuhturi Bumiayu Telp./Fax (0289) 432896
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
STIKIP BUMIAYU
2009
1.  KONSEP DASAR PAIKEM
   1.1 Pengertian PAIKEM
PAIKEM merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan. Selanjutnya, PAIKEM dapat didefinisikan sebagai: pendekatan mengajar (approach to teaching) yang digunakan bersama metode tertentu dan pelbagai media pengajaran yang disertai penataan lingkungan sedemikian rupa agar proses pembelajaran menjadi aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. Dengan demikian, para siswa merasa tertarik dan mudah menyerap pengetahuan dan keterampilan yang diajarkan. Selain itu, PAIKEM juga memungkinkan siwa melakukan kegiatan yang beragam untuk mengembangkan sikap, pemahaman, dan keterampilannya sendiri dalam arti tidak semata-mata “disuapi” guru. Di antara metode-metode mengajar yang amat mungkin digunakan untuk mengimple- mentasikan PAIKEM, ialah: 1) metode ceramah plus, 2) metode diskusi; 3) metode demonstrasi; 4) metode role-play; dan 5) metode simulasi.
1.2 Peralihan yang mendasari PAIKEM
PAIKEM  dikembangkan berdasarkan beberapa perubahan/peralihan:
  1. Peralihan dari belajar perorangan (individual learning) ke belajar bersama  (cooperative learning);                                                                                                                                                                                        

                                                                                                    
       (individual  learning)                         (cooperative learning)                                          

  1. Peralihan dari belajar dengan cara menghafal (rote learning) ke belajar untuk memahami (learning for understanding);                                                                                                                                                                       
  2. Peralihan dari teori pemindahan pengetahuan  (knowledge-transmitted) ke bentuk interaktif, keterampilan proses dan pemecahan masalah;      
  3. Peralihan paradigma dari guru mengajar  ke siswa belajar;
  4. Beralihnya bentuk evaluasi tradisional ke bentuk authentic assessment seperti portofolio, proyek, laporan siswa, atau penampilan siswa (Shadiq dalam Setiawan, 2004)
Dasar peralihan tersebut di atas sesuai dengan  PP No. 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan, Pasal 19, ayat (1) yang berbunyi:


Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi peserta didik untuk berpar- tisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreatifitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik”.

1.3 Karakteristik PAIKEM

               a. Berpusat pada siswa (student-centered );











                        Suasana Pembelajaran yang berpusat
                             pada siswa  (Depdiknas, 2005)
Berpusat pada siswa :
o   Guru sebagai fasilitator, bukan penceramah;
o   Fokus pembelajaran pada siswa bukan pada guru;
o   Siswa belajar secara aktif;
o   Siswa mengontrol proses belajar dan menghasilkan karyanya sendiri, tidak hanya mengutip dari guru.
















            b. Belajar yang menyenangkan (joyfull    
               learning);
            c. Belajar yang berorientasi pada tercapainya    
               kemampuan tertentu (competency-based
                learning);
            d. Belajar secara tuntas (mastery learning);
            e. Belajar secara berkesinambungan
               (continuous  learning);
            f.  Belajar sesuai dengan ke-kini-an dan ke-
               disini-an (contextual  learning).
Sementara itu, pembelajaran saat ini masih lebih cenderung berpusat pada guru.












              
            Suasana pembelajaran yang berpusat pada guru
 (Depdiknas, 2005)






Berpusat pada guru  :
o   Pengajaran bersifat tradisional dan siswa pasif;
o   Penyampaian melalui ceramah tanpa modifikasi;
o   Guru menentukan secara mutlak materi yang ia ajarkan dan cara siswa mendapatkan informasi mengenai materi yang mereka pelajari.












            1.4.  Arti Penting PAIKEM
   Mengapa pendekatan PAIKEM perlu diterapkan? Sekurang-kurangnya ada dua alasan perlunya pendekatan PAIKEM diterapkan di sekolah/madrasah kita, yakni:
a)    PAIKEM lebih memungkinkan perserta didik dan guru sama-sama aktif terlibat dalam pembelajaran. Selama ini kita lebih banyak mengenal pendekatan pembelajaran konvensional. Hanya guru yang aktif (monologis), sementara para siswanya pasif, sehingga pembelajaran menjemukan, tidak menarik, tidak menyenangkan, bahkan kadang-kadang menakutkan siswa.
b)    PAIKEM lebih memungkinkan guru dan siswa berbuat  kreatif bersama. Guru mengupayakan segala cara secara kreatif untuk melibatkan semua siswa dalam proses pembelajaran. Sementara itu, peserta didik juga didorong agar  kreatif dalam berinteraksi dengan sesama teman, guru, materi pelajaran dan segala alat bantu belajar, sehingga hasil pembelajaran dapat meningkat.
PAIKEM dilandasi oleh falsafah konstruktivisme yang menekankan agar peserta didik mampu mengintegrasikan gagasan baru dengan gagasan atau pengetahuan awal yang telah dimilikinya, sehingga mereka mampu membangun makna bagi fenomena yang berbeda. Falsafah pragmatisme yang berorientasi pada tercapainya tujuan secara mudah dan langsung juga menjadi landasan PAIKEM, sehingga dalam pembelajaran peserta didik selalu menjadi subjek aktif sedangkan guru menjadi fasilitator dan pembimbing belajar mereka.

2.  HAL-HAL PENTING YANG HARUS DIPERHATIKAN
     DALAM IMPLEMENTASI PENDEKATAN PAIKEM
Dalam melaksanakan PAIKEM, guru perlu memper- hatikan beberapa hal sebagai berikut:  
           2.1.  Memahami sifat yang dimiliki siswa
Pada dasarnya anak memiliki imajinasi dan sifat ingin tahu. Semua anak terlahir dengan membawa dua potensi ini. Keduanya merupakan modal dasar bagi berkembangnya sikap/pikiran kritis dan kreatif. Oleh karenanya, kegiatan pembelajaran perlu dijadikan lahan yang kita olah agar menjadi tempat yang subur bagi perkembangan kedua potensi anugerah Tuhan itu. Suasana pembelajaran yang diiringi dengan pujian guru terhadap hasil karya siswa, yang disertai pertanyaan guru yang menantang dan dorongan agar siswa melakukan percobaan, misalnya, merupakan pembelajaran yang baik untuk mengembangkan potensi siswa.    
2.2 Memahami perkembangan kecerdasan
      siswa
                  Menurut Jean Piaget dalam Syah  (2008: 29-33), perkembangan kecerdasan akal/perkembangan kognitif manusia berlangsung dalam empat tahap, yakni: Sensory-motor (Sensori-motor/0-2 tahun) Pre-operational (Pra-operasional / 2-7 tahun) Concrete-operational (Konkret-operasional / 7-11tahun) Formal-operational (Formal- operasional / 11 tahun ke atas). Selama kurun waktu pendidikan dasar dan menengah, siswa mengalami tahap Concrete-operational dan Formal-operational.
Dalam periode konkret-operasional yang berlangsung hingga usia menjelang remaja, anak memeroleh tambahan kemampuan yang disebut system of operations (satuan langkah berpikir). Kemampuan satuan langkah berpikir ini berfaedah bagi anak untuk mengkoordinasikan pemikiran dan idenya dengan peristiwa tertentu ke dalam sistem pemikirannya sendiri.
      Selanjutnya, dalam perkembangan kognitif tahap Formal-operational seorang remaja telah memiliki kemampuan mengkoordinasikan baik secara serentak maupun berurutan dua ragam kemampuan kognitif, yakni: 1) kapasitas menggunakan hipotesis; 2) kapasitas menggunakan prinsip-prinsip abstrak. Dengan kapasitas menggunakan hipotesis (anggapan dasar), seorang  remaja akan mampu berpikir hipotetis, yakni berpikir mengenai sesuatu khususnya dalam hal pemecahan masalah dengan menggunakan anggapan dasar yang relevan dengan lingkungan yang ia respons. Selanjutnya, dengan kapasitas menggunakan prinsip-prinsip abstrak, remaja tersebut akan mampu mempelajari materi-materi pelajaran yang abstrak, misalnya ilmu tauhid, ilmu matematika dan ilmu-ilmu abstrak lainnya dengan luas dan mendalam.
     Sebagai bukti bahwa seorang remaja pelajar telah memiliki kedewasaan berpikir, dapat dicontohkan ketika ia menggunakan pikiran hipotesisnya sewaktu mendengar pernyataan seorang kawannya, seperti: "Kemarin seorang penggali peninggalan purbakala menemukan kerangka manusia berkepala domba dan berkaki empat yang telah berusia sejuta tahun". Apa yang salah dalam pernyataan ini? Remaja pelajar tadi, setelah berpikir sejenak dengan serta-merta berkomentar: "Omong kosong!" Ungkapan "omong kosong" ini merupakan hasil berpikir hipotetis remaja pelajar tersebut, karena mustahil ada manusia berkepala domba dan berkaki empat betapapun tuanya umur kerangka yang ditemukan penggali benda purbakala itu (Syah, 2008: 33).
            2.3  Mengenal siswa secara perorangan
Para siswa berasal dari lingkungan keluarga yang bervariasi dan memiliki kemampuan yang berbeda. Dalam PAIKEM  perbedaan individual perlu diperhatikan dan harus tecermin dalam kegiatan pembelajaran. Semua siswa dalam kelas tidak selalu mengerjakan kegiatan yang sama, melainkan berbeda sesuai dengan kecepatan belajarnya. Siswa yang memiliki kemampuan lebih dapat dimanfaatkan untuk membantu temannya yang lemah dengan cara ”tutor sebaya”. Dengan mengenal kemampuan siswa, apabila ia mendapat kesulitan kita dapat membantunya sehingga belajar siswa tersebut menjadi optimal.
2.4 Memanfaatkan perilaku siswa dalam  
                  pengorganisasian belajar
   Sebagai makhluk sosial, anak sejak kecil secara alami bermain berpasangan atau berkelompok dalam bermain. Perilaku ini dapat dimanfaatkan dalam pengorganisasian belajar. Dalam melakukan tugas atau membahas sesuatu, siswa dapat bekerja berpasangan atau dalam kelompok. Berdasarkan pengalaman, siswa akan menyelesaikan tugas dengan baik apabila mereka duduk berkelompok. Duduk seperti ini memudahkan mereka untuk berinteraksi dan bertukar pikiran. Namun demikian, siswa perlu juga menyelesaikan tugas secara perorangan agar bakat individunya berkembang.
            2.5 Mengembangkan kemampuan berpikir kritis,  
                  kreatif, dan  kemampuan  memecahkan    
                  masalah
Pada dasarnya belajar yang baik adalah memecahkan masalah karena dalam belajar sesungguhnya kita menghadapkan siswa pada masalah. Hal ini memerlukan kemampuan berpikir kritis dan kreatif. Kritis untuk menganalisis masalah dan kreatif untuk melahirkan alternatif pemecahan masalah. Berpikir kritis dan kreatif berasal dari rasa ingin tahu dan imajinasi yang keduanya ada pada diri anak sejak lahir. Oleh karena itu, tugas guru adalah mengembangkannya, antara lain dengan sering memberikan tugas atau mengajukan pertanyaan terbuka dan memungkinkan siswa berpikir mencari alasan dan membuat analisis yang kritis. Pertanyaan dengan kata-kata ”Mengapa?”, ”Bagaimana kalau...” dan “Apa yang terjadi jika…” lebih baik daripada pertanyaan dengan kata-kata yang hanya berbunyi “Apa?”, ”Di mana?”.
         2.6 Mengembangkan ruang kelas sebagai  
             lingkungan belajar  yang menarik
Ruang kelas yang menarik merupakan hal yang sangat disarankan dalam PAIKEM. Hasil pekerjaan siswa sebaiknya dipajangkan untuk memenuhi ruang kelas. Selain itu, hasil pekerjaan yang dipajangkan diharapkan memotivasi siswa untuk bekerja lebih baik dan menimbulkan inspirasi bagi siswa lain. Materi yang dipajangkan dapat berupa hasil kerja perorangan, pasangan, atau kelompok. Pajangan dapat berupa gambar, peta, diagram, model, benda asli, puisi, karangan, dan sebagainya. Ruang kelas yang penuh dengan pajangan hasil pekerjaan siswa, dan ditata dengan baik, dapat membantu guru dalam kegiatan pembelajaran karena dapat dijadikan rujukan ketika membahas sebuah masalah.
            2. 7  Memanfaatkan lingkungan sebagai sumber    
                    belajar
Lingkungan (fisik, sosial, dan budaya) merupakan sumber yang sarat dengan bahan belajar siswa. Lingkungan dapat berperan sebagai media belajar dan objek kajian (sumber belajar). Penggunaan lingkungan sebagai sumber belajar sering membuat siswa merasa senang dalam belajar. Belajar dengan menggunakan lingkungan tidak selalu harus di luar kelas. Bahan dari lingkungan dapat dibawa ke ruang kelas untuk menghemat biaya dan waktu. Pemanfaatan lingkungan dapat mengembangkan sejumlah keterampilan seperti mengamati (dengan seluruh indera), mencatat, merumuskan pertanyaan, berhipotesis, mengklasifikasi, membuat tulisan, dan membuat gambar / diagram.



            2.8 Memberikan umpan balik yang baik untuk    
                 meningkatkan  kegiatan belajar
Mutu hasil belajar akan meningkat apabila terjadi interaksi dalam belajar. Pemberian umpan balik (feedback) dari guru kepada siswa merupakan salah satu bentuk interaksi antara guru dan siswa. Umpan balik hendaknya lebih banyak mengungkapkan kekuatan daripada kelemahan siswa. Selain itu, cara memberikan umpan balik pun harus secara santun. Hal ini dimaksudkan agar siswa lebih percaya diri dalam menghadapi tugas-tugas belajar selanjutnya. Guru harus konsisten memeriksa hasil pekerjaan siswa dan memberikan komentar dan catatan. Catatan guru berkaitan dengan pekerjaan siswa lebih bermakna bagi pengembangan diri siswa daripada hanya sekedar angka.
            2.9.   Membedakan antara aktif fisik dengan aktif  
                    mental
Banyak guru yang cepat merasa puas saat menyaksikan para siswa sibuk bekerja dan bergerak, apalagi jika bangku diatur berkelompok dan para siswa duduk berhadapan. Situasi yang mencerminkan aktifitas fisik seperti ini bukan ciri berlangsungnya PAIKEM yang sebenarnya, karena aktif secara mental (mentally active) lebih berarti daripada aktif secara fisik (phisically active). Sering bertanya, mempertanyakan gagasan orang lain, dan mengungkapkan gagasan merupakan tanda-tanda aktif secara mental. Syarat berkembangnya aktif  mental adalah tumbuhnya perasaan tidak takut, seperti: takut ditertawakan, takut disepelekan, dan takut dimarahi jika salah. Oleh karena itu, guru hendaknya menghilangkan penyebab rasa takut tersebut, baik yang muncul dari temannya maupun dari guru itu sendiri. Berkembangnya rasa takut sangat bertentangan dengan prinsip PAIKEM.

3.  PENJABARAN PAIKEM
            3.1. Pembelajaran Aktif
Secara harfiah active artinya: ”in the habit of doing things, energetic” (Hornby, 1994:12), artinya terbiasa berbuat segala hal dengan menggunakan segala daya.  Pembelajaran yang aktif berarti pembelajaran yang memerlukan keaktifan  semua siswa dan guru secara fisik, mental, emosional, bahkan moral dan spiritual. Guru harus menciptakan suasana sedemikian rupa sehingga siswa aktif bertanya, membangun gagasan, dan melakukan kegiatan yang dapat memberikan pengalaman langsung, sehingga belajar merupakan proses aktif siswa dalam membangun pengetahuannya sendiri. Dengan demikian, siswa didorong untuk  bertanggung jawab terhaap proses belajarnya sendiri.
Dalam pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) tentang sunnatullah atas alam semesta misalnya, siswa dapat melakukan pengamatan tentang fenomena alam. Siswa mengamati matahari bersinar di siang hari dan berjalan pada porosnya, terbit di ufuk timur dan terbenam di ufuk barat, bulan bersinar di malam hari dan beredar pada porosnya. Siswa mengamati bintang-bintang berkelip di malam hari dengan jarak yang sangat jauh dari bumi. Siswa mengamati adanya laki-laki dan perempuan, adanya siang dan malam, dan adanya panas dan dingin. Semua ini merupakan sunnatullah. Dengan adanya sunnatullah, manusia akan dapat mendorong dirinya untuk melakukan penelitian terhadap benda-benda  ciptaan Allah. Sehingga secara fisik semua indera aktif terlibat, berpikir, menganalisis, dan menyimpulkan  bahwa semua benda dan fenomena itu terjadi karena kehendak Allah SWT.
Menurut Taslimuharrom (2008)  sebuah proses belajar dikatakan aktif (active learning) apabila mengandung:
1)  Keterlekatan pada tugas (Commitment)
     Dalam hal ini, materi, metode, dan strategi pembelajaran hendaknya bermanfaat bagi siswa (meaningful), sesuai dengan kebutuhan siswa (relevant), dan bersifat/memiliki keterkaitan dengan kepentingan pribadi (personal);
2)  Tanggung jawab (Responsibility)
Dalam hal ini, sebuah proses belajar perlu memberikan wewenang kepada siswa untuk berpikir kritis secara bertanggung jawab, sedangkan guru lebih banyak mendengar dan menghormati ide-ide siswa, serta memberikan pilihan dan peluang kepada siswa untuk mengambil keputusan sendiri.
3)  Motivasi (Motivation)
Proses belajar hendaknya lebih mengembangkan motivasi intrinsic siswa. Motivasi intrinsik adalah hal dan keadaan yang berasal dari dalam diri siswa sendiri yang dapat mendorongnya melakukan tindakan belajar. Dalam perspektif psikologi kognitif, motivasi yang lebih signifikan bagi siswa adalah motivasi intrinsik (bukan ekstrinsik) karena lebih murni dan langgeng serta tidak bergan­tung pada dorongan atau pengaruh orang lain. Dorongan mencapai prestasi dan memiliki pengetahuan dan keterampilan untuk masa depan, umpamanya, memberi pengaruh lebih kuat dan relatif lebih lang­geng diban­dingkan dengan dorongan hadiah atau dorongan keharusan dari orangtua dan guru. Motivasi belajar siswa akan meningkat  apabila ditunjang oleh pendekatan yang lebih berpusat pada siswa (student centered learning). Guru mendorong siswa untuk aktif mencari, menemukan dan memecahkan masalahnya sendiri. Ia tidak hanya menyuapi murid, juga tidak seperti orang yang menuangkan air ke dalam ember.
Alhasil, di satu sisi guru aktif:
Ø  memberikan umpan balik;
Ø  mengajukan pertanyaan yang menantang; dan
Ø  mendiskusikan gagasan siswa.

Di sisi lain, siswa aktif antara lain dalam hal:
Ø  bertanya / meminta penjelasan;
Ø  mengemukakan gagasan; dan
Ø  mendiskusikan gagasan orang lain dan gagasannya sendiri.

3.2 Pembelajaran Inovatif
McLeod (1989:520) mengartikan inovasi sebagai: “something newly introduced such as method or device”.  Berdasarkan takrif ini, segala aspek (metode, bahan, perangkat dan sebagainya) dipandang baru atau bersifat inovatif apabila metode dan sebagainya itu berbeda atau belum dilaksanakan oleh seorang guru meskipun semua itu bukan barang baru bagi guru lain.
Pembelajaran inovatif  dapat  menyeimbangkan fungsi otak kiri dan kanan apabila dilakukan dengan cara meng- integrasikan media/alat bantu terutama yang berbasis teknologi baru/maju ke dalam proses pembelajaran tersebut. Sehingga, terjadi proses renovasi mental, di antaranya membangun rasa pecaya diri siswa. Penggunaan bahan pelajaran, software multimedia, dan microsoft power point merupakan salah satu alternatif.
Pelajaran bahasa Inggris di sekolah dan madrasah misalnya, tidak perlu memakai materi asli yang cenderung sekuler. Bahasa Inggris untuk MTs bisa dikembangkan sendiri, misalnya dengan menggunakan wacana-wacana ke-Islam-an tentang salat, puasa, zakat/sedekah, dan pergi haji. Penggunaan wacana-wacana khas ini tidak berarti harus mengabaikan wacana-wacana umum yang lazim misalnya tentang interpersonal interaction, tentang daily life dan tentang hospitality.
 Namun, wacana-wacana umum itu disajikan secara inovatif dalam arti menggunakan metode dan bahan serta kosa kata yang berbeda dan dapat dipandang Islami. Ketika menjelaskan struktur kalimat the simple present tense yang menceritakan kegiatan sehari-hari/kebiasaan misalnya, seorang guru bahasa Inggris bisa menggunakan contoh kalimat: “I do the Jumah prayer in the grand mosque every Friday” (Setiap hari Jumat saya salat Jumat di masjid agung) atau “Laila always helps her mother in the kitchen after praying the maghrib” (Setelah salat magrib, Laila selalu membantu ibunya di dapur), dan sebagainya. Kalimat seperti ini tidak hanya Islami, tetapi juga bersifat inovatif dan lebih bermanfaat daripada kalimat yang bunyinya sekedar “Birds fly in the sky” (Burung-burung terbang di angkasa) apalagi kalimat yang berbunyi “John goes to the beach with Jane every Sunday” (Setiap hari Ahad John pergi ke pantai bersama Jane). Cobalah Anda pikirkan, apa signifikansi kedua kalimat tadi? Tidak ada, karena semua orang sudah tahu setiap burung kalau terbang pasti di angkasa, dan kebiasaan John ke pantai berduaan dengan Jane itu tidak Islami bahkan tidak Indonesiani.
Membangun sebuah pembelajaran inovatif bisa dilakukan dengan cara-cara yang di antaranya menampung setiap karakteristik siswa dan mengukur kemampuan/daya serap setiap siswa. Sebagian siswa ada yang berkemampuan dalam menyerap ilmu dan keterampilan dengan menggunakan daya visual (penglihatan) dan auditory (pendengaran), sedang sebagian lainnya menyerap ilmu dan keterampilan secara kinestetik (rangsangan/gerakan otot dan raga). Dalam hal ini, penggunaan alat/perlengkapan (tools) dan metode yang relevan dan alat bantu langsung dalam proses pembelajaran merupakan kebutuhan dalam memba- ngun proses pembelajaran inovatif.
Alhasil, di satu sisi guru bertindak inovatif dalam hal:
Ø  menggunakan bahan/materi baru yang bermanfaat dan bermartabat;
Ø   menerapkan pelbagai pendekatan pembelajaran dengan gaya baru;
Ø  memodifikasi pendekatan pembelajaran konvensional menjadi pendekatan inovatif yang sesuai dengan keadaan siswa, sekolah dan lingkungan;
Ø  melibatkan perangkat teknologi pembelajaran.


Di sisi lain, siswa pun bertindak inovatif dalam arti:
Ø  merngikuti pembelajaran inoavtif dengan aturan yang berlaku;
Ø  berupaya mencari bahan/materi sendiri dari sumber-sumber yang relevan;
Ø  menggunakan perangkat tekonologi maju dalam proses belajar.
Selain itu, dalam menerapkan  pembelajaran yang inovatif diperlukan adanya beraneka ragam strategi pembelajaran yang dapat diterapkan dalam berbagai bidang studi. Adapun ragam strategi pembelajaran yang dapat diterapkan dalam pembelajaran inovatif (Sukestyarno : 2007) meliputi:
1)     Examples non-examples, dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a.         Guru mempersiapkan gambar-gambar sesuai dengan tujuan pembelajaran;
b.         Guru menempelkan gambar di papan atau ditayangkan melalui power point;
c.         Guru memberikan petunjuk dan peluang kepada siswa untuk memperhatikan / menganalisis gambar ;
d.         Kelompok yang terdiri atas 2-3 siswa melakukan diskusi dan analisis mengenai bagian yang merupakan contoh dan bukan contoh, lalu mencatat hasilnya;
e.         Tiap kelompok diberi kesempatan membacakan hasil diskusinya;
f.          Guru mengomentari dan memberi penjelasan mengenai materi sesuai dengan sesuai tujuan yang ingin dicapai;
g.         Simpulan.

2)     Numbered heads together, dengan langkah-langkah  sebagai berikut:
a.         Siswa dibagi dalam kelompok-kelompok, setiap siswa dalam setiap kelompok mendapat nomor;
b.         Guru memberi tugas dan masing-masing kelompok mengerjakannya;
c.         Kelompok mendiskusikan jawaban yang benar dan memastikan tiap anggota kelompok dapat mengerjakannya/mengetahui jawabannya;
d.         Guru memanggil salah satu nomor siswa dengan nomor yang dipanggil melaporkan hasil kerjasama mereka;
e.         Tanggapan dari teman yang lain ditampung, kemudian guru menunjuk nomor yang lain;
f.          Simpulan.

3)     Cooperative script, dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a.    Guru membagi siswa ke dalam sejumlah pasangan;
b.    Guru membagikan wacana/materi dan siswa membaca dan membuat ringkasannya;
c.    Guru dan siswa menetapkan siswa yang pertama berperan sebagai pembicara dan siswa-siswa lain yang berperan sebagai pendengar;
d.    Pembicara membacakan ringkasannya selengkap mungkin, dengan memasukkan ide-ide pokok dalam ringkasannya.
            Sementara itu, para siswa pendengar: 1) menyimak/mengoreksi/ menunjukkan ide-ide pokok yang kurang lengkap; 2) membantu mengingat / menghafal ide-ide pokok dengan menghubungkan materi sebelumnya atau dengan materi lainnya.
v  Bertukar peran, semula sebagai pembicara ditukar menjadi pendengar dan sebaliknya;
v  Simpulan dibuat oleh siswa bersama guru;
v  Penutup

4)    Kepala bernomor struktur, dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a.    Siswa dibagi ke dalam sejumlah kelompok, dan setiap siswa anggota kelompok mendapat nomor;
b.    Penugasan diberikan kepada setiap siswa berdasarkan nomor terhadap tugas yang berangkai misalnya: siswa No.1 bertugas mencatat soal, siswa No. 2 mengerjakan soal, dan siswa No. 3 melaporkan hasil pekerjaan dan seterusnya;
c.    Jika perlu, guru bisa menyuruh kerja sama antar-kelompok. Siswa disuruh keluar dari kelompoknya dan bergabung bersama beberapa siswa yang bernomor sama dari kelompok lain. Dalam kesempatan ini siswa dengan tugas yang sama bisa saling membantu atau mencocokkan hasil kerja sama mereka;
d.     Melaporkan hasil dan tanggapan dari kelompok yang lain;
e.    Simpulan.

5) Student teams-achievement divisions (STAD), dengan    
     langkah-langkah sebagai berikut:
a.         Membentuk kelompok yang anggotanya terdiri atas 4-5 orang secara heterogen (campuran menurut prestasi, jenis kelamin, suku, dll);
b.         Guru menyajikan pelajaran;
c.         Guru memberi tugas kepada kelompok untuk dikerjakan oleh anggota-anggota kelompok. Anggota yang sudah paham dapat  menjelaskan kepada anggota lainnya sampai semua anggota dalam kelompok itu paham;
d.      Guru memberikan kuis/pertanyaan kepada seluruh siswa. Pada saat menjawab kuis para siswa tidak diperbolehkan saling membantu;
e.      Memberi evaluasi;
f.       Simpulan.

6) Jigsaw (Model Tim Ahli), dengan langkah-langkah   sebagai berikut:
a.  Siswa dikelompokkan ke dalam tim-tim yang terdiri atas 4 siswa;
b.  Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang berbeda;
c.   Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang ditugaskan;
d.  Anggota dari tim yang berbeda yang telah mempelajari bagian/sub bab yang sama bertemu dalam kelompok baru (kelompok ahli) untuk mendiskusikan subbab mereka;
e.  Setelah selesai diskusi sebagai tim ahli tiap anggota kembali ke kelompok asal dan bergantian mengajar teman satu tim mereka tentang subbab yang mereka kuasai dan tiap anggota lainnya mendengarkan dengan sungguh-sungguh;
f.    Tiap tim ahli mempresentasikan hasil diskusi;
g.  Guru memberi evaluasi;
h.  Penutup.

7) Problem-based instructions (PBI), dengan langkah-
     langkah sebagai berikut:
a.      Guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai dan menyebutkan sarana atau alat pendukung yang dibutuhkan. Memotivasi siswa untuk terlibat dalam aktivitas pemecahan masalah yang dipilih;
b.      Guru membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhu- bungan dengan masalah tersebut (menetapkan topik, tugas, jadual, dll.) ;
c.      Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masa- lah, pengumpulan data, hipotesis, pemecahan masalah ;
d.      Guru membantu siswa dalam merencanakan karya yang sesuai seperti laporan dan membantu mereka berbagi tugas dengan temannya ;
e.      Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap eksperimen mereka dan proses-proses yang mereka gunakan.
Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam proses pembelajaran
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut.
Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet.
Penggunaan komputer dalam pendidikan dapat menggabungkan unsur  inovasi, kreativitas dan hiburan, menjadikan peserta didik memiliki rasa senang, tidak jenuh menerima pelajaran dan memudahkan tenaga pendidik dalam mempersiapkan materi pembelajaran. Apabila media teknologi ini tersedia, maka dengan mudah siswa dapat memfokuskan pengambilan keputusan, refleksi, penalaran, dan problem solving. Hal ini akan mendorong daya pikir kritis siswa dan berkeasi dengan bebas. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi, proses belajar untuk menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi semakin cepat dan hemat waktu dan prosesnya pun akan semakin individual sesuai dengan kebutuhan setiap siswa tetapi sekaligus massal. (Centron, dalam Supriadi, 2002:4)
Beberapa ahli berpendapat bahwa dalam dunia pendidikan teknologi komputer dianggap sebagai revolusi ketiga. Revolusi pertama ditandai dengan ditemukannya teknologi pencetakan buku. Revolusi kedua ditandai dengan munculnya konsep perpustakaan dan teknologi komputer yang dikembangkan pada awal tahun 1950-an yang telah memberikan manfaat luar biasa bagi kehidupan manusia (Heinich, 1996)
            Kemajuan teknologi komputer membawa perubahan besar dalam dunia pendidikan, tatkala inovasi dalam perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) mulai tumbuh, dilakukan usaha-usaha untuk menerapkan hasil-hasil inovasi teknologi tersebut dalam pendidikan umumnya dan kegiatan pembelajaran khususnya yang dikenal dengan pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer-Assited Learning / Instruction, disingkat CAL/CAI) dimana belajar siswa tidak lagi hanya mengandalkan tatap muka dengan guru, meskipun siapapun mengakui bahwa bahwa peran guru dalam pendidikan tak tergantikan oleh komputer (Supriadi, 2002 : 1 )
Alternatif CAI diimplementasikan dengan penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengukur kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. Bentuk CAI bermacam-macam bergantung pada kecakapan pendesain dan pengembang pembelajaran. Di antaranya ada yang berbentuk permainan (games) untuk  mengajarkan konsep-konsep abstrak yang dikonkretkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Ditinjau dari tujuan kognitif, komputer dapat mengajar- kan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.  Ditinjau dari tujuan psikomotor, melalui pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya, dan tujuan afektif. Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.  Selain itu banyak keuntungan yang diperoleh, karena komputer memiliki banyak keistimewaan diantaranya  (Dubin dan Clements  dalam Munir, 2001:10) :
a.     Adanya hubungan interaktif yang menyebabkan terwujudnya hubungan antara rangsangan dengan respons, juga dapat menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat;
b.     Terjadinya pengulangan. Komputer memberi fasilitas bagi pengguna untuk mengulang bila diperlukan, juga untuk memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan. Hal ini memerlukan kebebasan kreativitas dari para siswa;
c.      Umpan balik. Komputer membantu siswa memeroleh umpan balik (feed back) terhadap pelajaran secara leluasa dan dapat memacu motivasi siswa.
Proses pembelajaran yang berbasis teknologi komputer multimedia atau perangkat elektronik (e-learning), dapat dilaksanakan dengan menggunakan beberapa model sesuai dengan kemampuan sekolah dalam penyediaan sarana perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
            Menurut Nuruddin (Suhada,2003), terdapat beberapa model pembelajaran yang dapat digunakan dengan menggunakan e-learning, (dalam hal ini multimedia), yakni: model selektif, model sequential, dan model laboratorium. Berikut uraian rinci mengenal model-model tersebut.
1) Model Selektif
            Apabila perangkat komputer yang tersedia di sekolah sangat minim, model selektif menjadi alternatif bagi guru untuk melaksanakan pembelajaran. Dengan menggunakan komputer dan LCD, guru secara demonstratif menyampaikan materi ajar yang telah dibuat dalam bentuk CD interaktif.
Jika ada lebih dari satu komputer, siswa diberi peluang untuk mendapatkan pengalaman “hand on”, mengoperasikan sendiri, bahan ajar langsung diakses dan ditampilkan dari CD interaktif, selain itu dapat melalui situs-situs (web page) mata pelajaran, referensi lain seperti buku atau bahan lain yang mendukung proses pembelajaran. Gambaran model selektif tersaji pada Gambar 1 di bawah ini.

                                                              


 



                                 
                              Gambar 1. Model Selektif

            b) Model Sequential

Apabila perangkat komputer yang tersedia di sekolah cukup banyak, namun belum memungkinkan seluruh siswa menggunakan komputer yang ada, maka hal tersebut dapat diatur untuk setiap dua atau tiga siswa dapat mengakses komputernya masing-masing bahan ajar matematika yang telah diinstal pada server.
Dalam model ini para siswa secara bergantian mendapat kesempatan menggunakan komputer untuk mengeksplorasi informasi yang dilakukan secara berurutan. Pembelajaran dilakukan secara berurutan (sequensial), yaitu e-learning (multimedia), buku, tatap muka di kelas, diskusi kelompok, diskusi kelas. Gambaran model sequential tersaji pada Gambar 2 ini.
 


                            
 




1. TAHAP PENYAJIAN MATERI
4. TAHAP PENGHARGAAN KELOMPOK
S T A D
(Student Teams – Achievement Divisions)
3. TAHAP PELAKSANAAN TES INDIVIDU








2. TAHAP KEGIATAN KELOMPOK
1. TAHAP PENYAJIAN MATERI
                                 
                Gambar 2. Model Sequential
            c)  Model Laboratorium

            Model pembelajaran laboratorium adalah model pembelajaran e-learning yang paling ideal dimana setiap siswa dapat menggunakan perangkat komputer untuk mengakses materi ajar. Gambaran model laboartorium tersaji pada Gambar 3 ini.
 








               Gambar 3 . Model Laboratorium

Pengembangan pembelajaran berbasis teknologi multimedia dapat digambarkan sebagai berikut :
  1. Guru membuat bahan ajar berkolaborasi dengan ahli media, selanjutnya ahli media membuatnya dalam bentuk CD pembelajaran interaktif.
  2. Materi ajar tersebut selanjutnya di up-load pada server, kemudian diakses oleh guru dan siswa. Dalam materi tersebut tercantum referensi yang dapat ditelusuri secara online.
  3. Sistem pembelajaran ini dibangun dengan kemungkinan selalu dapat diperbaharui serta disesuaikan dengan kondisi sekolah.

3.3 Pembelajaran Kreatif  
 Kreatif (creative) berarti menggunakan hasil ciptaan / kreasi baru atau yang berbeda dengan sebelumnya. Pembelajaran yang kreatif mengandung makna tidak sekedar melaksanakan dan menerapkan kurikulum. Kurikulum memang merupakan dokumen dan rencana baku, namun tetap perlu dikritisi dan dikembangkan secara kreatif. Dengan demikian, ada kreativitas pengembangan kompetensi dan kreativitas dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas termasuk pemanfaatan lingkungan sebagai sumber bahan dan sarana untuk belajar. Pembelajaran kreatif juga dimaksudkan agar guru menciptakan kegiatan belajar yang beragam sehingga memenuhi berbagai tingkat kemampuan siswa dan tipe serta gaya belajar siswa.
Alhasil, di satu sisi guru bertindak kreatif dalam arti:
Ø  mengembangkan kegiatan pembelajaran yang beragam;
Ø  membuat alat bantu belajar yang berguna meskipun sederhana;


Di sisi lain, siswa pun kreatif dalam hal:
Ø  merancang / membuat sesuatu;
Ø  menulis/mengarang.

            3.4  Pembelajaran Efektif
Pembelajaran dapat dikatakan efektif (effective / berhasil guna) jika mencapai sasaran atau minimal mencapai kompetensi dasar yang telah ditetapkan. Di samping itu, yang juga penting adalah banyaknya pengalaman dan hal baru yang  “didapat“ siswa. Guru pun diharapkan memeroleh “pengalaman baru” sebagai hasil interaksi dua arah dengan siswanya.
Untuk mengetahui keefektifan sebuah proses pembelajaran, maka pada setiap akhir pembelajaran perlu dilakukan evaluasi. Evaluasi yang dimaksud di sini bukan sekedar tes untuk siswa, tetapi semacam refleksi, perenungan yang dilakukan oleh guru dan siswa, serta didukung oleh data catatan guru. Hal ini sejalan dengan kebijakan penilian berbasis kelas atau penilaian authentic yang lebih menekan- kan pada penilaian proses selain penilaian hasil belajar (Warta MBS UNICEF : 2006)
Alhasil, di satu sisi guru menjadi pengajar yang efektif, karena:
Ø  menguasai materi yang diajarkan;
Ø  mengajar dan mengarahkan dengan memberi contoh;
Ø  menghargai siswa dan memotivasi siswa;
Ø  memahami tujuan pembelajaran;
Ø  mengajarkan keterampilan pemecahan masalah;
Ø  menggunakan metode yang bervariasi;
Ø  mengembangkan pengetahuan pribadi dengan banyak membaca;
Ø  mengajarkan cara mempelajari sesuatu;
Ø  melaksanakan penilian yang tepat dan benar.

Di sisi lain, siswa menjadi pembelajar yang efektif dalam arti:
Ø  menguasai pengetahuan dan keterampilan atau kompetensi yang diperlukan;
Ø  mendapat pengalaman baru yang berharga.
            3.5  Pembelajaran Menyenangkan
Pembelajaran yang menyenangkan (joyful) perlu dipahami secara luas, bukan hanya berarti selalu diselingi dengan lelucon, banyak bernyanyi atau tepuk tangan yang meriah. Pembelajaran yang menyenangkan adalah pembela- jaran yang dapat dinikmati siswa. Siswa merasa nyaman, aman dan asyik. Perasaan yang mengasyikkan mengandung unsur inner motivation, yaitu dorongan keingintahuan yang disertai upaya mencari tahu sesuatu.
      Selain itu pembelajaran perlu memberikan tantangan kepada siswa untuk berpikir, mencoba dan belajar lebih lanjut, penuh dengan percaya diri dan mandiri untuk mengembangkan  potensi diri secara optimal. Dengan demikian, diharapkan kelak siswa menjadi manusia yang berkarakter penuh percaya diri, menjadi dirinya sendiri dan mempunyai kemampuan yang kompetitif (berdaya saing).
      Adapun ciri-ciri pokok pembelajaran yang menyenangkan, ialah:
Ø  adanya lingkungan yang rileks, menyenangkan, tidak membuat tegang (stress), aman, menarik, dan tidak membuat siswa ragu melakukan sesuatu meskipun keliru untuk mencapai keberhasilan yang tinggi;
Ø  terjaminnya ketersediaan materi pelajaran dan metode yang relevan;
Ø  terlibatnya semua indera dan aktivitas otak kiri dan kanan;
Ø  adanya situasi belajar yang menantang (challenging) bagi peserta didik untuk berpikir jauh  ke depan dan mengeksplorasi materi yang sedang dipelajari;
Ø  adanya situasi belajar emosional yang positif ketika para siswa belajar bersama, dan ketika ada humor, dorongan semangat, waktu istirahat, dan dukungan yang enthusiast.
Alhasil, dalam pembelajaran yang menyenangkan guru tidak membuat siswa:
·         takut salah dan dihukum;
·         takut ditertawakan teman-teman;
·         takut dianggap sepele oleh guru atau teman.
Di sisi lain, pembelajaran yang menyenangkan dapat membuat siswa:
·         berani bertanya;
·         berani mencoba/berbuat;
·         berani mengemukakan pendapat/gagasan;
·         berani mempertanyakan gagasan orang lain.


4. CONTOH SITUASI  PAIKEM
            Berikut ini beberapa gambaran situasi PAIKEM.













Contoh ruang kelas yang menunjukkan ciri-ciri PAIKEM

4.1      Pada pembelajaran konvensional meja dan kursi diatur menghadap ke papan tulis dan siswa duduk berjajar, namun tidak demikian pada PAIKEM. Meja dan kursi diatur sedemikian rupa sehingga dapat memberikan  kesempatan kepada siswa untuk bekerja dalam kelompok-kelompok.
Pembelajaran konvensional
           

Pembelajaran PAIKEM
           

 













4.2      Siswa terlibat dalam berbagai kegiatan yang mengembangkan pemahaman dan kemampuan mereka dengan penekanan pada belajar dengan cara berbuat (learning by doing).










Belajar dengan cara berbuat/melakukan sesuatu/
             learning by doing (Depdiknas (2005)


4.3         Guru menggunakan berbagai alat bantu dan berbagai cara menggunakan lingkungan sebagai sumber belajar untuk membuat pembelajaran menarik dan menyenangkan.

         Siswa menggunakan alat bantu dan lingkungan sebagai
            sumber belajar (Depdiknas, 2005)


4.4     Guru mengatur kelas dengan memajang buku-buku dan bahan belajar yang menarik dan menyediakan ”pojok baca”.

            Pajangan hasil karya untuk menghargai siswa dan         menarik  minat baca (Depdiknas, 2005)

4.5         Guru menerapkan cara mengajar yang lebih kooperatif dan interaktif, termasuk cara belajar kelompok yang mengoptimalkan tanggung jawab seluruh anggota kelompok dalam berpartisipasi dan  memberikan kontribusi positif.













Kegiatan siswa bervariasi yakni: kerja kelompok, kerja berpasangan, kerja perorangan, dan kegiatan belajar di kelas (Depdiknas, 2005)
4.6         Guru mendorong siswa untuk menemukan caranya sendiri dalam pemecahan masalah dan untuk mengungkapkan gagasannya, serta melibatkan mereka dalam lingkungan sekolahnya.
                                 
Guru mendorong siswa dalam kegiatan pembelajaran      (Depdiknas, 2005)


5.    ALTERNATIF CARA PENERAPAN PAIKEM
            Cara melaksanakan PAIKEM mencakup berbagai kegiatan yang terjadi selama proses pembelajaran. Pada saat yang sama, kemampuan yang seyogianya dikuasai guru untuk menciptakan keadaan sebaik-baiknya harus ditunjukkan. Berikut ini disajikan tabel beberapa contoh kegiatan pembelajaran dan kemampuan guru yang bersesuaian.



Kemampuan Guru

Kegiatan Pembelajaran

Guru merancang dan mengelolala kegiatan pembelajaran yang mendorong siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran
Guru melaksanakan kegiatan pembelajaran yang beragam, misalnya 
Ø  Percobaan
Ø  Diskusi kelompok
Ø  Memecahkan masalah
Ø  Mencari informasi
Ø  Menulis laporan/cerita/puisi
Ø  Berkunjung ke luar kelas
Guru menggunakan alat bantu dan sumber belajar yang beragam
Sesuai mata pelajaran, guru menggunakan, misalnya :
Ø  Alat yang tersedia atau yang dibuat sendiri
Ø  Gambar
Ø  Studi kasus
Ø  Nara sumber
Ø  Lingkungan  
Guru memberikan peluang kepada siswa untuk mengembangkan keterampilannya
Siswa :
Ø  Melakukan percobaan, pengamatan, atau wawancara
Ø  Mengumpulkan data/jawaban dan mengolahnya sendiri
Ø  Menarik simpulan
Ø  Memecahkan masalah, mencari rumusan sendiri
Ø  Menulis laporan/hasil karya lain dengan kata-kata sendiri
Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengungkapkan gagasannya sendiri secara lisan atau tulisan
Melalui :
Ø  Diskusi
Ø  Lebih banyak pertanyaan terbuka
Ø  Hasil karya yang merupakan pemikiran siswa sendiri
Guru menyesuaikan bahan dan kegiatan belajar dengan kemampuan siswa sendiri
Ø  Siswa dikelompokkan sesuai dengan kemampuan (untuk kegiatan tertentu)
Ø  Bahan pelajaran disesuaikan dengan kemampuan kelompok tersebut
Ø  Tugas perbaikan atau pengayaan diberikan
Guru mengaitkan kegiatan pembelajaran dengan pengalaman siswa sehari-hari
Ø  Siswa menceritakan atau memanfaatkan pengalamannya sendiri
Ø  Siswa menerapkan hal yang dipelajari dalam kegiatan sehari-hari

Menilai kegiatan pembelajaran dan kemajuan belajar siswa secara terus menerus
Ø  Guru memantau kerja siswa
Ø  Guru memberikan umpan balik



6.  ALTERNATIF CONTOH DESAIN PAIKEM

6.1   Mata pelajaran :  Pendidikan Agama Islam
       Topik                  : Bahaya Minuman Keras    
                                     (Khamr)
Berikut ini akan diuraikan contoh rancangan (design) pendekatan PAIKEM untuk proses pembelajaran tentang bahaya minuman keras (khamr) dalam Pendidikan Agama Islam dengan mengguunakan metode Ceramah Plus Role Playing (bermain peran).
            6.1.1 Metode dan Tahapan
Metode yang digunakan ialah metode ceramah (teacher talk) yang dipadukan dengan metode bermain peran (role-playing). Bermain peran pada prinsipnya dapat berfungsi sebagai: 1) prosedur bimbingan dan penyuluhan yang bersifat edukatif; 2) prosedur terapi keji­wa­an dan penyuluhan.
Pada prinsipnya, pendekatan PAIKEM dengan meng- gunakan metode Ceramah Plus (+ bermain peran) merupa- kan upaya pemecahan masalah khususnya yang bertalian dengan kehidupan sosial melalui peragaan tindakan. Proses pemecahan masalah tersebut dilakukan melalui tahapan-tahapan:
      1)   identifikasi/pengenalan masalah;
      2)   uraian masalah;
      3)   pemeranan/peragaan tindakan; dan diakhiri dengan
      4)   diskusi dan evaluasi.
            6.1.2 Langkah-langkah
            Ada sembilan langkah yang perlu ditempuh dalam melaksanakan metode bermain peran yang dipadukan dengan metode ceramah. Langkah-langkah ini, menurut Shatel & Shaftel dalam Syah (2008, 196-198), secara ringkas sebagai berikut.
Pertama, memotivasi kelompok-kelompok siswa yakni kelompok pemegang peran/pemain dan kelompok penonton/pengamat. Dalam merangsang minat siswa terhadap kegiatan bermain peran, guru perlu menawarkan masalah yang baik. Masalah-masalah yang baik harus memiliki kriteria sebagai berikut:

1)    masalah-masalah itu aktual;
2)    masalah itu berkaitan dengan kehidupan siswa;
3)    masalah itu merangsang rasa ingin tahu (curiosity) siswa;
4)    masalah itu bersifat problematik dan memungkinkan terpakainya berbagai alternatif pemecahan.
Perhatikanlah uraian seorang guru agama mengenai bahaya minuman keras yang telah menimbulkan kerusuhan antar-remaja termasuk Badu, seorang pelajar SMA tempat guru tersebut mengajar !. Dalam Syah (2008, 196) diikisahkannya bahwa:
Badu pada mulanya adalah seorang anak yang baik dan rajin ber­ibadah. Dulu ia tinggal bersama ibunya yang telah menjanda di sebuah rumah dekat mesjid. Setelah ibunya meninggal, ia diajak pindah ke rumah pamannya di kota, di sebuah lingkungan kumuh yang jauh dari mesjid. Anak-anak muda di sekitar lingkungan itu senang bergerombol di mulut-mulut gang sambil menenggak minuman keras dan berteriak-teriak. Sayang, Badu yang baik itu pun terpengaruh dan menyukai minuman keras pula, lalu bergabung bersama anak-anak berandal tetangganya itu. Kini Badu harus meringkuk dalam tahanan polisi karena telah melukai seseorang ketika dia mabuk dan terlibat dalam aksi tawuran antarkelompok remaja kota itu.

           Setelah masalah bahaya minuman keras yang mencelakakan Badu tadi diidentifikasi secara rinci, selanjutnya guru menetapkan peran-peran tertentu yang dapat dimainkan siswa. Dalam hal ini guru tak perlu terpaku dengan kisah yang telah ia ceritakan. Artinya, bagian-bagian masalah yang  perlu diperankan oleh para siswa bisa sama atau berbeda dari kisah tragis tadi. Namun apapun dan bagaimanapun peran yang dimainkan oleh para siswa pada prinsipnya harus bermuara pada pencarian jawaban atas pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut:
1. “Mengapa minuman keras itu diharamkan?”
            2. "Bagaimana sebaiknya Badu berbuat?"
            3."Bagaimana sebaiknya saya berbuat?"
dan pertanyaan-pertanyaan lain yang relevan dan dapat
mendorong aktivitas berpikir siswa.
Kedua, memilih pemeran (pemegang peranan/aktor). Pada tahap kedua ini, bersama-sama para siswa, guru mendiskusikan gambaran karakter-karakter yang akan diperankan. Seusai karakter-karakter ini disepakati, selanjut- nya guru menawarkan peran-peran itu kepada siswa yang layak. Dalam hal ini guru dapat juga menggunakan jasa satu atau dua orang siswa yang dianggap cakap untuk memilih siswa-siswa yang pantas menjadi aktor "X", aktor "Y", dan seterusnya.
Ketiga, mempersiapkan pengamat. Dalam melangsungkan model ber­main peran diperlukan adanya pengamat yang diambil dari kalangan siswa sendiri. Pengamat ini sebaiknya terlibat dalam cerita yang dimainkan. Agar seorang pengamat merasa terlibat, ia perlu diberi penjelasan mengenai tugas-tugasnya. Tugas-tugas ini meliputi:
1)   menilai tingkat kecocokan peran yang dimainkan dengan masalah yang sesungguhnya;
2)   menilai tingkat keefektifan perilaku yang ditunjukkan pemeran;
3)   menilai tingkat penghayatan pemeran terhadap tokoh (peran yang dimainkan).
Keempat, mempersiapkan tahapan peranan. Dalam bermain peran tidak diperlukan adanya dialog-dialog khusus seperti dalam sinetron, sebab yang dibutuhkan para siswa aktor itu adalah dorongan untuk berbicara dan bertindak secara kreatif dan spontan. Walaupun begitu, garis besar adegan yang akan dimainkan perlu disusun secara tertulis. Selanjutnya, sebagai pendukung suksesnya permainan, lokasi tempat bermain peran seperti ruang kelas, aula, atau lapangan terbuka perlu dilengkapi dengan sarana-sarana yang dibutuhkan oleh cerita yang hendak dimainkan.
Kelima, pemeranan. Setelah segala sesuatunya siap, mulailah para aktor memainkan peran masing-masing secara spontan sesuai dengan garis-garis besar dan tahapan-tahapan yang telah ditentukan. Berapa lama sebuah role playing harus dimainkan? Jawabannya bergantung pada tingkat kompleksitas situasi masalah yang diperankan.
Keenam, diskusi dan evaluasi. Seusai semua peran dimainkan, diskusi dan evaluasi perlu diadakan. Dalam hal ini guru bersama para aktor dan pengamat hendaknya melakukan pertukaran pikiran dalam rangka menilai bagian-bagian peran tertentu yang belum dimainkan secara sempurna.
Ketujuh, pengulangan pemeranan. Dari diskusi dan evaluasi tadi biasa­nya akan muncul gagasan baru mengenai alternatif-alternatif lain pemeranan. Alternatif-alternatif ini kemudian digunakan untuk memain­kan lagi topik cerita bermain peran secara lebih baik. Dalam pengulangan peran dimungkinkan berubahnya sebuah karakter peran yang berakibat berubah­nya peran-peran lainnya. Kejadian seperti ini bukan masalah, karena dalam kehidupan sehari-hari hal-hal yang sama (perubahan itu) juga biasa terjadi di tengah-tengah masyarakat.
Kedelapan, diskusi dan evaluasi ulang. Tahapan ini dimaksudkan untuk mengkaji kembali hasil pemeranan ulang pada langkah ketujuh tadi. Diskusi dan evaluasi pada tahap ini berlangsung seperti diskusi dan evaluasi pada tahap keenam. Namun, dari diskusi dan evaluasi ulangan ini diharapkan akan muncul strategi-strategi pemecahan masalah yang lebih inovatif dan kreatif. Dari diskusi dan evaluasi ulangan ini juga diharapkan timbul kesepakatan yang bulat mengenai strategi tertentu untuk memecahkan masalah yang tertuang dalam permainan peran.
Kesembilan, membagi pengalaman dan menarik generalisasi. Tahapan terakhir ini dilaksanakan untuk menarik faidah pokok yang terkandung dalam bermain peran, yakni membantu para siswa memeroleh penga­laman-pengalaman baru yang berharga melalui aktivitas interaksi dengan orang lain.
Pada tahap ini siswa diharapkan saling mengemukakan pengalaman hidup­nya bersama orang lain, umpamanya orangtua dan tetangga di sekitarnya. Mungkin pengalaman-pengalaman yang beraneka ragam itu dalam banyak segi tertentu terdapat kesamaan yang dapat diambil sebagai standar generalisasi (pematokan prinsip yang berlaku umum). Generalisasi, tentu tak harus menjadi sesuatu yang berharga pasti, sebab hubungan antar manusia juga tak dapat dirumuskan dalam formula yang 100 % pasti.

6.2 Mata pelajaran  :  .........................
            Topik                  :  Tsunami

           
       6.2.1 Langkah-langkah
            Urutan langkah pembelajaran dengan topik tsunami tersebut diatur sebagai berikut.
a)    Guru menyiapkan pengorganisasian kelas seperti pengaturan bangku-bangku untuk pembelajaran kelompok.
b)    Guru menyiapkan bahan stimulus, misalnya:  gambar-gambar, video tentang tsunami, lembar kerja dan bahan bahan  bacaan.
c)      Guru menerapkan kegiatan Kooperatif Tipe Jigsaw / Kelompok Ahli (Aronson, Blaney, Stephen, Sikes, and Snapp, 1978). Kegiatan kooperatif  tipe Jigsaw didesain untuk meningkatkan rasa tanggung jawab siswa terhadap pembelajarannya sendiri, juga terhadap pembelajaran orang lain. Siswa tidak hanya mempelajari materi yang diberikan, tetapi juga siap memberikan dan mengajarkan materi tersebut kepada anggota kelompoknya. Dengan demikian, “para siswa saling bergantung satu sama lain dan harus bekerja sama secara kooperatif untuk mempelajari materi yang ditugaskan” (Lie, A., 2002). Sejumlah anggota tertentu dari tim-tim yang berbeda bertemu untuk mendiskusikan (tim ahli) topik, mereka saling membantu dalam melaksanakan pembahasan topik pembelajaran yang ditugaskan kepada mereka. Kemudian siswa-siswa itu kembali pada tim/kelompok asal untuk menjelaskan kepada anggota kelompoknya  tentang materi yang telah mereka pelajari bersama dalam pertemuan tim ahli itu. Pada model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw, terdapat kelompok asal dan kelompok ahli. Kelompok asal yaitu kelompok induk siswa yang beranggotakan siswa dengan kemampuan, asal, dan latar belakang keluarga yang beragam. Kelompok asal merupakan gabungan dari beberapa ahli. Kelompok ahli yaitu kelompok siswa yang terdiri dari anggota kelompok asal yang berbeda yang ditugasi mempelajari dan mendalami topik tertentu dan menyelesaikan tugas-tugas yang berhubungan dengan topiknya untuk kemudian dijelaskan kepada anggota kelompok asal. Hubungan antara kelompok asal dengan kelompok ahli digambarkan berikut ini:
d)    Siswa duduk dalam kelompok. Jumlah siswa dalam kelompok bergantung pada jumlah siswa di kelas. Idealnya, setiap kelompok terdiri atas 4 - 6 orang dengan kemampuan yang heterogen/beraneka ragam (Arends, 1997).
Kelompok Asal
Kelompok Ahli
Gambar. 4.  Ilustrasi Kelompok Jigsaw
6.2.2 Tahap Pendahuluan
a)  Guru memulai pelajaran dengan mengatakan: ”Saya akan menunjukkan beberapa gambar dan video. Perhatikan baik-baik dan tuliskan hal-hal apa yang kamu ketahui mengenai peristiwa ini! Bagaiamana  perasaanmu?”  (pertanyaan terbuka);
b)  Guru menunjukkan gambar-gambar, dan video-clip bencana tsunami. Peserta membuat catatan secara individual mengenai gambar gambar dan clip video bencana tsunami. Peserta secara individual membuat catatan catatan tentang gambaryang ditayangkan.
Gambar-gambar kejadian Tsunami
6.2.3 Tahap Pembagian Tugas
a)    Tiap siswa dalam kelompok  diberi bagian materi yang berbeda;
b)    Tiap siswa dalam kelompok diberi bagian materi yang ditugaskan;
c)    Pembagian tugas berdasarkan kelompok sebagaima- na yang tampak  pada gambar di bawah ini.

A1, A2, A3, A4
Kelompok A                       

B1, B2, B3, B4
Kelompok B                        

C1, C2, C3, C4
Kelompok C     
                                                                            Kelompok Asal
D1, D2, D3, D4
Kelompok D                             

E1, E2, E3, E4
Kelompok E                           

F1, F2, F3, F4
Kelompok F      






Topik         :  Tsunami
Sub-topik :  
1)         Pengertian tsunami;
2)         Penyebab terjadinya tsunami ;
3)         Data kejadian tsunami di Indonesia; dan  
4)         Tindakan saat terjadi tsunami.

6.2.4 Tahap Kegiatan Kelompok
a)    Anggota dari kelompok yang berbeda yang telah mempelajari bagian materi/sub-bab yang sama bertemu dalam kelompok baru (kelompok ahli) untuk mendiskusikan bagian materi/sub-bab mereka;
b)    Kelompok ahli yang anggota-anggotanya terdiri atas A1, B1, C1, D1, E1, dan F1 akan membahas tentang sub-topik ke-1 yakni pengertian tsunami (Apakah tsunami itu?). Sementara itu,  kelompok ahli yang anggota-anggotanya terdiri atas A2, B2, C2, D2, E2, dan F2 membahas sub-topik ke-2 yakni penyebab terjadinya tsunami, dan seterusnya. Agar lebih jelas, perhatikanlah bagan di bawah ini !              



                             
A1,  B1, C1, D1, E1, F1
         
                                                          Membahas Sub-topik 1

A2,  B2, C2, D2, E2, F2

                                                                                                                     Membahas Sub-topik 2

A3,  B3, C3, D3, E3, F3

                                                                                                              Membahas Sub-topik 3 

A4,  B4, C4, D4, E4, F4

 

                                                         Membahas Sub-topik 4

                                       Diskusi Kelompok Ahli
  Selanjutnya, perhatikanlah gambar di bawah ini!

                                             
Kelompok Asal
A
Kelompok Asal
B

Kelompok Asal
C

Kelompok Asal
D

Kelompok Asal
E

Kelompok Asal
F

Kelompok Ahli
1


Kelompok Ahli
2

Kelompok Ahli
3

Kelompok Ahli
4

 






             Gambar 5. Contoh Pembentukan Kelompok Jigsaw
           
Setelah selesai diskusi kelompok ahli usai, setiap anggota dari kelompok ahli tersebut kembali ke kelompok asalnya. Lalu, mereka berperan sebagai tutor sebaya yang secara bergantian mengajarkan materi-materi yang telah mereka kuasai kepada para anggota kelompok asal.
A1, A2, A3, A4
 


B1, B2, B3, B4
                                       
C1, C2, C3, C4
         
                                              Kegiatan Tutor Sebaya
D1, D2, D3, D4
                                              (Kembali ke Kelompok Asal)
                                                 
E1, E2, E3, E4
                                                                                                                                                        
F1, F2, F3, F4

                                                          
                                         
            Seusai berdiskusi dalam kelompok ahli dan kelompok asal, sebagian siswa, dengan cara diundi melakukan presentasi/penyajian hasil diskusi kelompok yang telah dilakukan agar guru dapat menyamakan persepsi mengenai materi pembelajaran yang telah didiskusikan.
      6.2.5 Tahap Pelaksanaan Tes Individu
      Setelah materi dipelajari dan dibahas secara kelom- pok, siswa diberi tes dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan belajar yang telah dicapainya. Siswa bekerja sendiri dalam tes, tidak diperkenankan bekerja sama

      6.2.6 Tahap Perhitungan Skor Perkembangan              
               Individu
      Tahap ini dilakukan di luar jam pelajaran. Dalam tahap ini diperlukan adanya skor awal siswa (skor yang akan dijadikan acuan pada penentuan kemampuan akademis). Skor awal ini dapat berupa nilai yang diperoleh dari pemberian tes terlebih dahulu, misalnya berupa tes pemahaman (materi yang sudah dipelajari sebelumnya).
Penilaian kelompok berdasarkan skor perkembangan individu, sedangkan skor perkembangan tersebut tidak didasarkan pada skor mutlak siswa, tetapi berdasarkan pada seberapa jauh skor itu melampaui rata-rata skor sebelumnya. Setiap siswa dapat memberikan kontribusi poin maksimum pada kelompoknya dalam sistem skor kelompok. Siswa memperoleh skor untuk kelompoknya didasarkan pada skor kuis mereka melampaui skor awal  mereka.
      Skor perkembangan individu dihitung berdasarkan selisih perolehan skor awal dengan skor tes individu (tes akhir/quiz). Berdasarkan skor awal setiap siswa memiliki kesempatan yang sama untuk memberikan sumbangan terhadap skor maksimal bagi kelompoknya. Selanjutnya pemberian skor perkembangan individu tersaji pada Tabel 1.




Tabel 1. Pemberian Skor Perkembangan Individu
 (Slavin, 1995:80)

Skor Tes Individu (Quiz)
Nilai Perkembangan

·      Lebih dari 10 poin (> 10) di bawah skor awal
·                    10 poin hingga 1 poin (10-1) di bawah skor awal
·      Skor awal sampai 10 poin (=10) di atasnya
·      Lebih dari 10 poin (> 10) di atas skor awal

5

10
20
30
     

4.2.7 Tahap Penghargaan Kelompok
            Langkah ini dimaksudkan untuk memberikan penghargaan kepada kelompok yang berhasil memperoleh kenaikan skor dalam tes individu.  Kenaikan skor dihitung dari selisih antara skor dasar dengan skor tes individual. Menghitung skor yang didapat masing-masing kelompok dengan cara menjumlahkan skor yang didapat siswa di
dalam kelompok tersebut kemudian dihitung rata-ratanya.
Selanjutnya berdasarkan skor rata-rata tersebut ditentukan penghargaan masing-masing kelompok.
Berdasarkan rata-rata nilai perkembangan yang diperoleh, ditetapkan tiga peringkat penghargaan kelompok, yaitu :
a)    Kelompok dengan rata-rata skor 15, diberi penghargaan sebagai kelompok Good Team ;
b)    Kelompok dengan rata-rata skor 20, diberi penghargaan sebagai kelompok Great Team;
c)    Kelompok dengan rata-rata skor 25, diberi penghargaan sebagai kelompok Super Team.

Jika x menyatakan rata-rata skor kelompok maka  x  15
 Dari klasifikasi penghargaan tersebut, terlihat bahwa Super Team akan diberikan kepada kelompok yang meraih nilai tertinggi. 
  Penghargaan tersebut diberikan guru pada pertemuan berikutnya (di awal pertemuan), penghargaan dalam bentuk sertifikat, buku atau alat-alat tulis lainnya yang disediakan pihak sekolah. Uraian rinci mengenai perhitungan skor kelompok didasarkan pada nilai tiap skor perkembangan individu,  tersaji pada Tabel 2.

Tabel 2.  Perhitungan Skor Kelompok

Nama Kel
Nama Siswa/
Peringkat
Skor Awal
Skor (Quiz)

Nilai Perkembangan Individu

Skor Kelompok
Penghargaan
Kelompok
A
A-1  / 1
A-2 / 16
A-3 / 17
A-4 / 32
87
73
65
49

83
75
67
55
10
20
20
20
70/4=17,5
Good Team
B
   B-1  / 2
B-2 / 15
B-3 / 18
B-4 / 31
83
71
63
52

84
74
66
65
20
20
20
30
90/4=22,5
Great Team
C
C-1  / 3
C-2 / 17
C-3  /19
C-4 / 33
82
70
62
47

89
81
70
60
20
30
20
30
100/4=25
Super Team

Anggota kelompok pada periode tertentu dapat diputar, sehingga dalam satu satuan waktu pembelajaran anggota kelompok dapat diputar 2-3 kali putaran. Hal ini dimaksudkan untuk meningkatkan dinamika kelompok di antara anggota kelompok dalam kelompok tersebut. Di akhir tatap muka guru memberikan kesimpulan terhadap materi yang telah dibahas pada pertemuan itu, sehingga terdapat kesamaan pemahaman pada semua siswa.
      Semoga bermanfaat! Amin!


















DAFTAR PUSTAKA

Arends,S. 1997. Classroom Instruction and Management. New York: McGraw Hill.
Depdiknas. 2005. Paket Pelatihan Awal untuk Sekolah dan   Masyarakat. Menciptakan Masyarakat Peduli Pendidik- an Anak. Program Manajemen Berbasis Sekolah. Ja- karta: Ditjen Dikdasmen–Depdiknas.
_________. 2005. Standar Nasional Pendidikan. Jakarta: Depdiknas.
Heinich, R., dkk. 1996. Instructional Media and Technology  for Learning. New Jersey: Prentice Hall, Inc.
Lie, A. 2002.  Cooperative  Learning :  Mempraktikkan  Co-
            operative Learning di Ruang-ruang Kelas. Jakarta: Grasindo.
Munir. 2001. Aplikasi Teknologi Multimedia dalam Proses
            Belajar Mengajar. Mimbar Pendidikan, 3 (21).
Petty, Geoff. 2004. Teaching Today: A Practical Guide. 3rd edition. Cheltenham U.K.: Nelson Thomes Ltd.
Setiawan. 2004. Strategi Pembelajaran Matematika yang Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan (PAKEM). Makalah disampaikan pada Diklat Instruktur Pengem- bang Matematika SMA Jenjang Dasar. Di PPPG Mate- matika Yogyakarta pada tanggal 6 – 19 Agustus 2004.
Slavin, R.E. 1995. Cooperative Learning Theory, Research and  Practice. Second Edition. Boston:Allyin and Bacon.
Sternberg, Robert J. 2006. Cognitive Psychology. 4th editon. Belmont CA, USA: Thomson Higher Education.
Suhada, B. 2003. Pembelajaran Biologi dengan Menggunakan Media Interaktif CD GCSE Biologi Kelas 2 SMU Negeri 1 Bandung sebagai Computer Based Learning dalam Rangka Antisipasi Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK). Proceedings The 6th National Seminar on Science and Mathematics Education, The rule of IT/ICT in Supporting the Implementation of Competency-Based Curriculum.  JICA-IMSTEP.
Supriadi, D. 2002. Internet Masuk Sekolah : Pemberdayaan Guru dan Siswa dalam Era Sekolah Berbasis E-Learning Makalah disajikan dalam seminar             “Implementasi E-Learning untuk Sekolah Menengah.” Diselenggarakan oleh Telkom Learning / Sinapsis Indonesia, Oktober 2002 . Bandung: PT Telkom.
Syah, Muhibbin. 2006. Islamic English: A Competency-based Reading Comprehension. Cetakan ke-2. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
____________. 2008. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Cetakan ke-14 (Edisi revisi). Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
____________. 2008. Psikologi Belajar. Cetakan ke-8. Jakarta: PT Rajawali Pers.
Taslimuharrom. 2008. Metodologi PAKEM. Artikel Pendidikan [On-line] htttp://id.wordpress.com/tag/artikel-pendidikan /  di akses tanggal 15 April 2008.
Warta MBS UNICEF. 2006. Paket Pelatihan Program  Manajemen Berbasis Sekolah. Jakarta: Depdiknas

Tidak ada komentar:

Posting Komentar